Hablemos
Ciclista con equipación Pamera en un set fotográfico
Pamera · 2025 — 2026

De la marca al pedido.

Identidad, packaging y dirección de arte para una marca de gravel. Y después, el catálogo privado y el panel interno con los que sus tiendas compran.

  • Estrategia de marca
  • Identidad visual
  • Packaging
  • Dirección de arte
  • UX/UI
  • Sistema de diseño
  • Producto digital

«Gravel, with style.» Pamera nace para quien entiende que el gravel es un estilo de vida y no una competición: alta técnica textil con estética casual, rendimiento en la ruta y comodidad absoluta fuera de ella. Eso fue el encargo. Lo que vino después no estaba en el brief — cuando una marca empieza a vender a tiendas, hace falta algo más que un buen catálogo impreso.

Portada del brandbook de Pamera: Gravel, with style.
Identidad y estrategia de marca, 2026.

El encargo

Una marca de ropa de gravel. Eso decía el encargo. El problema era otro y estaba debajo: en una categoría donde todo el mundo vende vatios, aerodinámica y sufrimiento, Pamera tenía que vender exactamente lo contrario sin que pareciera que renunciaba a la técnica.

El argumento

Antes de dibujar nada hay que decidir qué se vende. La respuesta está en la tercera lámina del brandbook y gobierna todo lo que viene después.

Lámina del manifiesto de marca de Pamera
«We don't sell shirts. We sell belonging.» El manifiesto lo dice sin rodeos — la gente no compra productos, compra identidades a las que pertenecer. Y de ahí salen los tres cambios de bando de la marca: libertad antes que lycra, comodidad antes que sufrimiento, comunidad antes que competición.
El concepto

Cuatro pilares y una rejilla de mensajes. De aquí sale todo lo que la marca dirá después, en el packaging, en la web y en el catálogo.

Las colecciones

Cada colección tiene nombre propio, estampado propio y una razón para existir. No son referencias de un catálogo: son historias cortas.

El concepto
Los cuatro pilares del concepto creativo de Pamera
Autenticidad, frescura radical, rendimiento relajado y comunidad. «No pretendemos ser Pro-Tour.» «Si es aburrido, no es Pamera.» «El ciclismo es el pegamento social; Pamera es el uniforme de ese vínculo.»
Rejilla de mensajes de posicionamiento de Pamera
El territorio convertido en frases que se pueden usar mañana. «We ride differently because we think differently.» «El GPS marca el camino, la camisa marca el ritmo.» «No es una carrera, es una historia.»
Las colecciones
Colección India de Pamera, mosaico de estampados
India — mosaico de retales, azul y terracota.
Colección Kanaono de Pamera
Kanaono — «bike shirt». La camisa que resuelve la incomodidad del maillot ajustado sin renunciar al tejido técnico.
El sistema

Tres voces tipográficas con tres trabajos distintos, y una decisión de color que se defiende sola.

Sistema tipográfico de Pamera con Outfit, Inter y Maradona Signature
Outfit para titulares, Inter para el cuerpo y Maradona Signature como acento. La tercera solo aparece cuando hay algo que subrayar: usada en todo dejaría de significar nada.
Lámina «The Color of Authenticity» del brandbook de Pamera
«The Color of Authenticity.» El azul marino sostiene y el coral rompe. La marca se aleja a propósito de los grises apagados con los que compite media categoría.
Aplicación oficial del color de marca de Pamera
El logotipo es una firma, no una palabra dibujada. Con su aplicación oficial sobre marino y sobre coral, que es donde va a vivir el 90 % de las veces.
Universo gráfico y estampados de Pamera
Los estampados no son decoración: son el elemento que se reconoce a distancia. Una camisa Pamera se identifica antes de que se lea la etiqueta.
The Third Half

El tercer tiempo — lo que pasa cuando se acaba la ruta. Es el pilar que separa a Pamera del resto de la categoría, y el que acaba obligando a todo lo demás.

Lámina del pilar The Third Half del brandbook de Pamera
«We don't sell clothes, we sell the moment worth riding for.» Si lo que vendes es el momento, la marca tiene que estar donde ocurre el momento: en la terraza, no en el podio.
En la calle
Dirección de arte de Pamera, la marca en su hábitat
Dirección de arte. Ni estudio ni podio: terraza, luz de tarde y gente hablando. La marca fotografiada donde de verdad se usa.
Soportes físicos y packaging de Pamera
Soportes físicos. El momento en que el cliente ve la prenda de verdad es el momento en que abre la caja, así que la caja también es la marca.
Lámina del plan transmedia de Pamera
«A brand that doesn't move, dies.» El plan transmedia lo dejó escrito en 2026 — la marca tenía que llegar a sitios donde una lámina no llega.

Donde no llegaba

Y el primer sitio donde no llegaba era el más aburrido de todos: el pedido de una tienda. La primera versión del catálogo digital la hicimos nosotros y tenía tres techos que apuntamos por escrito antes de que los señalara nadie. El contenido salía de un JSON exportado a mano —cambiar un tagline obligaba a reexportar, recompilar y desplegar—. Los pedidos entraban por WhatsApp, sin historial, sin base de correos y sin poder decirle a una tienda en qué punto va lo suyo. Y se entraba con una contraseña compartida, que en el propio contrato llamamos por su nombre: disuasorio, no seguridad. La segunda versión existe para cerrar esos tres agujeros.

En números

Todo lo que sigue está en producción. Cada cifra sale del código o de los datos, no de una estimación.

73
productos repartidos en cinco colecciones, con talla y estado por referencia
3
idiomas español, inglés y catalán, en interfaz y en contenido
26
políticas de acceso el panel esconde lo que no te toca; la separación real la aplica la base de datos
0 €
al mes catálogo, panel, base de datos y correo, en planes gratuitos
El catálogo

Una web privada para las tiendas que venden Pamera. No es una tienda online: no hay precios, ni estado de producción, ni nada de la cocina interna. Solo la colección entera, bien fotografiada, y un pedido que se envía sin llamar a nadie.

Pantalla de acceso del catálogo B2B de Pamera sobre una fotografía de ruta
La puerta. Se entra con cuenta propia, no con una contraseña que circula por WhatsApp: se sabe quién ha pedido qué y se puede dar de baja a quien deje de ser cliente. El selector de idioma vive arriba, antes incluso de entrar.
Home de colecciones del catálogo B2B de Pamera
La entrada es de marca, no de inventario. El catálogo dejó de abrir sobre la rejilla de producto y pasó a un recorrido de tres pasos: colecciones, colección, ficha. Cada colección con su foto y su bajada — «la temporada que estrena ruta», «lo que viene, antes que nadie».
Ficha de producto abierta, con estampado, tallas y añadido al pedido
La ficha. La prenda, el estampado que la nombra, el texto que la explica y las tallas. Al añadir se reinician talla y cantidad y el botón flotante hace un pop de 700 ms, para que se vea que ha entrado sin tener que ir a comprobarlo.

Primero la colección, luego el producto

La decisión de arquitectura que más cambió el catálogo fue quitar cosas de la entrada. Dejó de abrir directo sobre la rejilla de productos y pasó a un recorrido de tres pasos: colecciones, colección, ficha. Menos carga de golpe, entrada de marca antes que de inventario, y sitio para contar algo antes de vender. La misma lógica gobernó las restas que vinieron después: el visor de giro 360 se especificó entero y se retiró, la vista en lista desapareció y el estado de producción se ocultó al mayorista porque no es asunto suyo.

El panel

El otro lado de la misma máquina. Aquí se aprueban altas, se mueven pedidos y se escribe a los clientes. Arranca en oscuro porque es una herramienta de trabajo, no un escaparate.

Bandeja de solicitudes de alta en el panel interno de Pamera
Las solicitudes de alta, filtradas por estado. Aprobar crea la cuenta y manda el correo para poner contraseña; rechazar no escribe nada a nadie. La consecuencia de cada botón está escrita al lado del botón.
Ficha de un pedido con su contenido y su línea de seguimiento
Un pedido con sus siete estados, de recibido a entregado. Cada cambio deja rastro y sale por correo con el mensaje que escribas: el cliente nunca tiene que preguntar por dónde va lo suyo.
La caja de piezas

No son capturas: son los componentes de verdad, montados en vivo. Cada pieza del panel existe en claro y en oscuro desde el día uno — por eso todo se parece a todo y nada parece un parche.

Botones, campos, avisos y navegación salen de la misma caja. Cuando algo nuevo entra al panel, ya sabe de qué familia es.

El generador de dirección de arte

Tres escenarios, un mismo sistema. Se elige personaje, escena, encuadre y lente; el generador devuelve el prompt en inglés, la descripción de arte en español y la imagen. Ábrelos.

Un prompt por pieza

Se elige personaje, escena, encuadre y lente, y el sistema devuelve el prompt en inglés y la descripción de arte en español. Ocho estilos fotográficos, de catálogo a UGC de calle, y seis encuadres.

Pareja con equipación Pamera en fondo de estudio blanco

Gemini, con red debajo

Dos modelos en cadena — si el primero agota su cuota del día, entra el segundo sin que nadie toque nada. El contador de generaciones que quedan está a la vista, no escondido.

Ciclista con equipación Pamera en ruta de gravel

La marca, inyectada en cada prompt

Ninguna imagen puede saltarse la regla que va escrita dentro de cada instrucción: todas las camisas Pamera llevan bolsillo en el pecho con el logo bordado. Es la diferencia entre una herramienta de marca y un generador de imágenes bonitas.

Retrato de calle con una camisa Pamera, con el bolsillo y el logo bordado a la vista

Y esto es lo que sale por el otro lado: cada prenda con su foto, su nombre y su año, en la rejilla que ve el mayorista. El zoom de columnas lo decide él, no nosotros.

Rejilla de productos de una colección en el catálogo de Pamera
Capturas de una versión de demostración del catálogo, con doce de las setenta y tres referencias y con datos de cliente inventados. El sistema es el mismo que está en producción.

Ningún color ni fuente hardcodeado fuera de los tokens.

Contrato de diseño Pamera, v1
Quién hizo falta

Un proyecto así no lo saca un diseñador con buen gusto ni un programador rápido. Estas son las once especialidades que tocaron el trabajo, y la prueba de que se hicieron.

  • Estrategia de marca

    Territorio, tono y posicionamiento antes de dibujar nada. «The Social Ride Gear» no es un eslogan que apareció al final.

  • Identidad visual y packaging

    Sistema tipográfico de dos voces, aplicaciones, etiquetado y caja. Con manual, para que funcione sin nosotros delante.

  • Arquitectura de información

    El catálogo dejó de abrir sobre la rejilla de producto y pasó a colecciones → colección → ficha, con la justificación escrita antes de mover un píxel.

  • Sistema de diseño

    Cuarenta y cuatro variables de CSS y una regla en el contrato: ningún color ni fuente fuera de los tokens. Tailwind solo las referencia, no las define.

  • Diseño de interacción

    El pedido está especificado a nivel de comportamiento, no de pantalla — al añadir desde la rejilla se reinician talla y cantidad, y el botón de pedido hace un pop de 700 ms para que se vea que ha entrado.

  • Interfaz y front-end

    Veintidós componentes de React, con resolución de imágenes que tolera las que faltan en vez de romper la rejilla.

  • Modelado de datos

    Diez tablas, disparadores que garantizan la integridad y una vista diseñada para que el front no haya que reescribirlo cuando cambie el modelo.

  • Seguridad y permisos

    Tres roles y veintiséis políticas aplicadas en la base de datos. Comprobado en marcha: un usuario de ventas que intenta editar un diseño afecta a cero filas.

  • Dirección de arte

    Se descartó el avatar 3D del panel con criterio escrito, no por gusto: ese lenguaje visual representaría a un juguete, no a esta marca.

  • Producción de imagen

    Un generador propio de prompts sobre Gemini y una plantilla de mockups para estampar patrones nuevos sobre la misma prenda conservando ángulo, luz y fondo.

  • Internacionalización y accesibilidad

    Español, inglés y catalán en interfaz y contenido. El gris secundario del tema claro se cambió porque daba 3,99:1 sobre la superficie de sección. Medido, no estimado.

El encargo era una marca de ropa de gravel. La respuesta fue una marca de compañía: la que se pone quien sale a rodar porque quiere volver con una historia, no con un récord. Un año después, el encargo era que esa marca pudiera venderse sola a las tiendas — y la respuesta fue la misma en otro material: un sistema que aguanta sin que haya nadie vigilándolo.

Lo que no vas a encontrar en esta página son cifras de negocio. Ni ventas, ni pedidos cursados, ni ahorro de tiempo. No se midieron, y no me los voy a inventar para que la ficha quede más redonda. Lo que sí está medido —número de referencias, idiomas, políticas de acceso, contraste— está arriba, y sale del código.

Manos sujetando un brócoli dentro de un coche clásico

Hablemos sin rodeos.

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